COURS ET EXERCICES D'IMPROVISATION
Cours d Improvisation Theatrale 2017 2018
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COURS IMPRO THEATRE 2017-2018 ET EXERCICES pour apprendre à improviser cours et ateliers
 
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 arbitrage

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holmes



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MessageSujet: arbitrage   Ven 5 Déc - 8:29

Bonjour.
Arbitre de match d'impro depuis plusieurs années, on m'a demandé d'organiser un atelier sur l'arbitrage et je souhaiterais savoir si vous auriez quelques exercices à proposer pour aborder ce sujet.
Merci beaucoup.
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Lamiel
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MessageSujet: Re: arbitrage   Mar 9 Déc - 4:15

L'improvisation est aussi vieille que le temps. Elle est certainement venue avant l'invention de l'écriture, puisque longtemps avant que nous ayons commencé l'écriture, nous disions des histoires par les conteurs, qui se transmettaient la tradition orale…plus ou moins en correspondance avec l’histoire originale.


La Commedia Dell'Arte
Au cours des siècles, il y a eu beaucoup de différents modèles d'improvisation. Les ancêtres directs de l'improvisation moderne sont probablement les comédiens de la Commedia Dell'Arte, qui étaient populaires dans l'ensemble de l'Europe pour presque 200 ans depuis le 16e siècle. Ils voyageaient de ville en ville afin de présenter leurs pièces dans les places publiques. Ils improvisaient leur propre dialogue, dans un cadre fourni par un " scénario ".

—-Keith Johnstone et Alto Spolin.


Keith Johnstone
Keith Johnstone a commencé à formuler ses théories au sujet de la créativité et de la spontanéité en Angleterre, et plus tard les a introduits dans son enseignement à l'université de Calgary. Il a estimé que le théâtre était devenu prétentieux. Johnstone a voulu apporter le théâtre au peuple.

Johnstone a décidé qu'une approche intéressante serait de combiner des éléments du théâtre et du sport, pour former un hybride qu’il a appelé les sports du théâtre. Les principes des sports d'équipe ont été adaptés au contexte du théâtre d'improvisation ; les équipes jouaient pour des points attribués par des juges, et le public était invité à encourager les bonnes scènes et à railler les juges (" détruisez l'arbitre ! ").
Par les sports du théâtre, les idées de Johnstone ont continué d’influencer (directement ou indirectement) presque chaque mouvement d'improvisation.


Alto Spolin
Dans les années 20 et les années 30, une femme nommée Viola Spolin a commencé à développer une nouvelle approche de l'enseignement de l'action, basé sur l'idée simple et puissante que les enfants auraient du plaisir à apprendre le métier de l'action si cela était présenté comme une série de jeux.
Le fils de Spolin, Paul Sills, continua le travail de sa mère et était une des forces d'entraînement du théâtre d'improvisation concentré à l'Université de Chicago dans les années 1950. Il a créé un ensemble d'acteurs qui ont développé un genre " de Commedia moderne " qui ferait appel aux gens ordinaires. Le but était de créer un théâtre qui était accessible à chacun.

Robert Gravel et Yvon Leduc
L'Improvisation théâtrale sous la forme d'un match a vu le jour en 1977 au Québec. Deux comédiens du Théâtre Expérimental de Montréal, Robert Gravel et Yvon Leduc constatant que les théâtres se vidaient au profit des patinoires de hockey, ont eu l'idée de créer un spectacle qui allierait le sport et le théâtre...

Ils ont détourné les maillots rayés, les tiers temps et les règles du Hockey pour donner aux amateurs de spectacle et aux acteurs, le frisson du direct, de l'invention et du danger.

Suite au procès opposant la Lidy à Gravel, la Lidy va versé des droits d’auteurs à partir de 2001


Dès 1982, ces matchs d'improvisation étaient retransmis sur Radio Québec et devenaient un véritable sport national chez nos cousins québécois.

En 1980, l'impro arrive sur le vieux continent : la France, la Belgique, la Suisse, l'Italie, l'Allemagne, le Maroc, l'Espagne créent leurs propres ligues.


DONC…

Deux équipes s’affrontent dans une “ patinoire ”, sorte d’enceinte en bois, sur des sujets tirés au sort et dans un temps limite, et doit présenter au public une mini pièce de théâtre. Totalement improvisées, les scènes sont jouées sur les modes «  western, science-fiction, roman courtois, policier... » Un arbitre, garant de la qualité du jeu, contrôle les joueurs et siffle les fautes ; Non-respect du thème, décrochage, retard de jeu... Un groupe de musicien anime la salle.

Le public, à la fin de chaque improvisation, vote pour l’équipe la meilleure.


DÉROULEMENT D'UNE IMPROVISATION…

Un match d'improvisation met en présence deux équipes composées chacune d'un coach et de six joueurs (3 hommes/3 femmes). Le match est toujours précédé d'un échauffement de 5 minutes par l'intermédiaire de petits exercices. L’échauffement fini, le match de deux fois 45 minutes peut commencer. L'arbitre tire au sort les thèmes des différentes improvisations qu'il décrit de la façon suivante :

Nature de l'improvisation

• Improvisation comparée : chaque équipe à son tour de rôle, doit improviser sur le même thème. L'équipe désignée au hasard par la couleur de la rondelle a le choix de commencer ou non. Aucune communication ne sera permise pendant l'improvisation de l'autre équipe. En cas d'infraction, une pénalité sera décernée à l'équipe fautive.
• Improvistion mixte : un ou des joueurs des 2 équipes doivent improviser ensemble sur le même thème.

L'énoncé du thème terminé, les équipes ont 30 secondes pour réfléchir au sujet de l'improvisation (cette période est le caucus).

Lors d'une improvisation mixte, des joueurs des deux équipes se retrouvent dans la patinoire (lieu où se déroulent les improvisations) pour laisser libre cours à leur imagination sur un thème choisi. Pour l'improvisation comparée, chaque équipe jouera à tour de rôle le même thème ; le choix de l'équipe commençant la première improvisation se fait par tirage au sort. L'équipe gagnant le tirage décide si elle commence ou non.

À la fin de chaque improvisation, les deux capitaines des équipes auront la possibilité de se faire expliquer les fautes commises durant le match. Puis le public votera pour l'équipe qu'il estime avoir le mieux joué. Une égalité à la fin des deux ou trois périodes de jeu entre les deux équipes se traduit par une dernière improvisation pour permettre de les départager.
La soirée se termine avec la remise d'étoiles afin de récompenser 3 joueurs ayant montré leur talent.

A) DESCRIPTION DES CATÉGORIES

a) Libre : Le joueur n'a aucune restriction, il peut employer n'importe quelle catégorie.
b) Ambiance ; Le thème devra être rendu dans une ambiance indiquée par exemple Dramatique, ou selon un mode d expres​sion(chanté, dansé, rimé…)
C) A la manière : Toutes les manières sont envisageables
Pagnol, western, Duras,

Et encore...
Zapping/ Auditive Chanté- Muette Musicale- poursuite fusillade- sans parole variable…


Il faut que ces manières soient connues des deux équipes, et acceptés par la LIDY.

C) DESCRIPTION DES RÔLES ET DES TÂCHES

a) Arbitre
Il est le maître du jeu. Il tire au sort les thèmes qu’il a lui-même préparés, Il peut imposer une pénalité à un joueur ou à une équipe, pour toute infraction nuisant à la qualité du jeu ou au déroulement de la partie.

C’est le garant de l’impartialité du match. Il est la également pour aider à la qualité du match. Pour cela il peut indiquer aux deux équipes le temps restant, reporter le sifflement de la faute à la fin de l’improvisation s’il estime que cela casserait le jeu… À condition de respecter la règle de l’équité et de le faire pour les deux équipes.

Le rôle de l arbitre est également d’être le catalyseur des pulsions du public. Ce rôle ne doit cependant pas aller jusqu’à laisser penser au public qu’il règle des affaires personnelles avec les joueurs. L’arbitre doit éviter de rajouter à la tension qui oppose presque toujours deux équipes dans un cadre de compétition. Il doit au contraire encourager l’écoute commune et réagir très vite lors de dérives.

b) Assistant
Habituellement deux par partie. Ils conseillent l'arbitre dans la distribution des pénalités. Durant les votes, ils comptent les panneaux du public et dévoilent le nombre à haute voix. Ils tiennent à jour la feuille de match. Ils signalent à l’arbitre les fautes des équipes qui parlent lors des comparées
c)Capitaine
Durant le jeu, il est le porte-parole de l'équipe, c'est lui et lui seul qui peut défendre son équipe d'une pénalité qu'il juge non valable.
d)Joueurs
On demande à chaque joueur d'improviser en respectant le partenaire et surtout de manifester une grande écoute face à l'ensemble du jeu.
e)Coach
Chaque équipe a un coach qui leur sert à la fois de support moral, de distributeur d'idées. Toutefois, le joueur ne peut lui répondre ni l’écouter pendant qu’il joue
f) Maître de cérémonie
Sa mission est d’animer la soirée, en la présentant, en présentant les joueurs et en commentant les différentes phases du match. Il signale à l’arbitre le temps restant lors de l’impro et signale les fins de périodes.

D. Les fautes

2 types de fautes

Personnelle : attribuée à un joueur, cause son expulsion au bout de 2, pour une impro si les 2 fautes sont réparties sur plusieurs impro, pour le match si 2 fautes personnelles dans la même impro

Equipe ; attribuée à l’équipe entière

Au bout de 3 fautes, individuelles ou personnelles, l’équipe totalisant ces 3 fautes donne un point à l’équipe adverse

Une faute peut être majeure (2 points de pénalités)


PARTICULARITE DES FAUTES EN CAS D EGALITE

En cas d’égalité de points à la fin d’un match, une improvisation supplémentaire est organisée. Durant cette improvisation, toute faute sifflée est automatiquement majorée, et viens dans le compteur des pénalités en cours (donc peut occasionner un point de pénalité). Le public vote après le décompte des pénalités. En cas de nouvelle égalité, une nouvelle impro est rejouée.


Liste des fautes

Toute faute peut être personnelle ou collective en fonction du contexte

Retard de jeu : comme son nom l’indique (aucun joueur dans la patinoire lorsque l arbitre siffle le début de l impro) ou absence de construction de jeu, lorsqu'une équipe prolonge au delà du temps un caucus; quand un capitaine prolonge inutilement des explications auprès de l’arbitre

Confusion : quand on n’y comprend plus rien ! (exemple ; changement de rôle en cours d’impro sans nécessité)

Cabotinage : lorsqu’un joueur par une plaisanterie, une attitude des réflexions qui, soit non rien à voir avec l’impro, soit reviennent régulièrement, essaie de s’attirer les rires du public sans respect du déroulement de la scène et de ses partenaires

Non respect accessoires : un joueur ne respecte pas les décors, ustensiles ou les costumes que lui-même ou ses partenaires ont mis en place. Le joueur a le droit d’utiliser les vêtements de base (maillot, pantalon, chaussures, chaussettes) à condition que ces vêtements soient en contact avec le joueur

Procédure illégale : tout acte ne respectant pas les règles du match (rentrer dans la patinoire 5 secondes avant la fin de la scène, utiliser un accessoire non autorisé, parler à son coach dans la patinoire, équipe de 4 H, Nominette non conforme cad noir sur blanc…)

Cliché : utilisé des noms de marques ou de personnages célèbres, ou plus largement utilisé des scènes déjà vues

Déjà vu ; scène ou dialogue ou situation déjà utilisée dans le match ou un autre match, ou répétition d’une scène ou d’un dialogue connu

Rudesse excessive : agressivité physique ou refus de jouer avec un partenaire, imposer un personnage à un autre joueur, venir à plusieurs dans la patinoire sans justification…

Refus de personnage : ne pas accepter volontairement ou pas un personnage que le joueur s’était attribué lui-même ou qui lui a été attribué dans la scène, ne pas jouer durant l impro alors que le jouer est dans la patinoire

Manque d’écoute ; absence d’attention prêtée au jeu

Décrochage ; cesser de jouer durant l impro (rires…)

Non respect du thème/manière ; Les joueurs n’ont pas improvisé selon le thème ou la manière indiquée

Mauvais goût ; vulgarités ou grossièretés n’apportant rien

Obstruction ; faute majeure entraînant forcement l’exclusion du joueur sur des fautes graves (violence) un joueur se comporte de manière a interrompre un autre joueur, en criant, en parlant ou en intervenant de façon a ce qu il ne puisse terminer son intervention ou de façon a ne pas l intégrer au jeu. Quand un joueur manifeste une mauvaise volonté évidente au bon déroulement d une impro. Quand un joueur démolit, refuse ou empêche un autre de poursuivre une idée ou de faire une action qui ferait progresser l impro


L’expulsion : L’expulsion d’un joueur a lieu lors de la 2ième faute personnelle sifflée. L’arbitre doit maîtriser le nombre de faute de chaque joueur tout au long du match pour être parfaitement informé que la prochaine faute de tel joueur entraînera son expulsion. Il est souhaitable, sauf faute grave caractérisé (agressivité…) de ne prononcer qu’une expulsion temporaire pour quelques impros.

La règle est la suivante : 2 fautes sifflées au cours de 2 improvisations différentes vaut une exclusion pour une improvisation, 2 fautes ou plus sifflées dans la même improvisation vaut exclusion définitive


DEROULEMENT D'UN MATCH D'IMPROVISATION


MATERIEL :

Une patinoire / Deux chronomètres / Un palet de tirage au sort / Un tableau de comptage de points / Deux petits tableaux pour les assistants arbitre / Un Kazoo / Un sifflet / Une boîte pour mettre les themes / Une feuille de match


1. PREPARATION DU MC

Le MC doit relever le nom des joueurs, leur numéro et le nom du coach. Il attribue le coté de la patinoire où vont se placer les équipes.

Le MC est le garant du bon déroulement du match, il n'hésite pas à couper les musiciens en parlant s'il estime que le temps est écoulé. Il annonce les scores, les fautes commises et tout évènement

Il repère la personnalité qui attribuera les étoiles

Erreurs  à éviter ;

Se tromper dans le score
Ne pas parler assez fort
Être plat, inexistant…


2. DEBUT DE L'INTERVENTION DU MUSICIEN

Le musicien chauffe la salle pendant 10 mn. Puis sur un air convenu à l'avance, il annonce en musique l'entrée du maître de cérémonie, qui doit avant le spectacle prévoir la musique de rentrée.

3. ARRIVEE DU MAITRE DE CEREMONIE

Le MC, après avoir fait signe au musicien de s'arrêter, présente le match très rapidement sans entrer dans les détails et annonce l'entrée des deux équipes sans les présenter individuellement, pour les 5 minutes d'échauffement. Il déclenche le chronomètre. Le musicien joue pendant l'échauffement.

Les deux équipes rentrent sur la patinoire, sans leur maillot de match, pour les 5 mn., et repartent lorsque le MC annonce la fin de l'échauffement, sans attendre la fin de la musique.

À l'issus des 5 minutes, le MC annonce le retrait des équipes et le retour dans 5 mn. Il fait signe au musicien de prendre le relais.


4. LE MUSICIEN JOUE PENDANT LA PAUSE

Les joueurs vont revêtir leur maillot de match.

5. RENTREE DU STAFF

Au signal convenu avec le musicien, le Staff rentre dans la salle, d abord le MC puis l’arbitre et ses assistants. Le MC arrête la musique et annonce le match. Il rappelle rapidement les règles du match, (2équipes, thèmes tirés au sort, vote du public, ...) le nom des deux équipes et la couleur des cartons de vote. Il annonce la durée du match, qui peut être de 2X45 mn.  

L'arbitre inspecte la patinoire, discute avec les assistants, place les cartons à thèmes dans la roulette.


6. RENTREE DES 2 EQUIPES

Le MC annonce l'entrée des deux équipes en commençant par le coach de chaque équipe puis le capitaine, l'assistant capitaine et toute l'équipe, un par un en annonçant leur nom et leur numéro. L’entrée se fait en musique

Les coachs vont se placer, à l'appel du MC, sur leurs bancs respectifs. Les joueurs vont se placer à l'appel de leur nom dans la patinoire en rang. L'équipe suivante vient se placer devant eux.

Le MC annonce les hymnes, demande au public de se lever. À la fin, le MC déclenche la sirène ou annonce le début du match et déclenche le chrono pour les 45 mn.

7. DEBUT DU MATCH

L'arbitre revient dans la patinoire, choisit un thème pendant que le musicien joue... Il donne un coup de sifflet qui arrête la musique L'arbitre annonce "improvisation mixte-comparée, le thème, le nombre de personnes, la catégorie et la durée. Il redonne un coup de sifflet pour les 20 secondes de réflexion, dont la fin lui est signalés par le MC ou l'assistant, et lance l'impro, après avoir tire au sort s'il s'agit d'un comparée. Il se tourne alors vers le gagnant du tirage au sort et lui demande s'il choisit de commencer.

Le musicien joue pendant les 20 secondes et s'arrête au coup de sifflet


8. DEROULEMENT DE L'IMPROVISATION

Le MC déclenche le chrono pour surveiller la durée de l'improvisation. Il surveille également la durée de la période. Il fait signe à l'arbitre toutes les minutes, puis les 30 dernières secondes, 10 dernières secondes et 5 secondes.

L'arbitre siffle les fautes pendant l'improvisation et le MC note le type de faute, et le joueur ou l'équipe fautive. Si l'arbitre désigne le banc des joueurs en sifflant la faute, celle-ci est pour l'équipe désignée, s'il désigne le joueur, il s'agit d'une faute individuelle attribuée au joueur personnellement. Quelque soit le type de faute, l'assistant la note sur le tableau et au bout de trois fautes, un point est donné à l'équipe adverse. Le MC l'annonce au micro

À la fin de l'improvisation, le musicien joue, l'arbitre va vers le MC pour lui expliquer les fautes et celui-ci annonce au micro les fautes sifflées et les joueurs fautifs. Éventuellement il annonce qu'une équipe totalise 3 fautes depuis le début du match et donne un point à l'autre équipe.

L'assistant va mettre à jour le tableau de score. Il tient à jour la feuille de match

Les capitaines peuvent demander des explications. Puis l'arbitre demande aux assistants de rentrer sur la patinoire et demande au public de voter... En cas de doute, il fait compter les assistants, pendant que le musicien joue.

Les assistants en cas de comptage vont inscrire le score sur un tableau et viennent dans la patinoire tableau caché. À la demande de l'arbitre, ils montrent le score et le MC annonce le point gagné. L'assistant met à jour le score. Le MC donne le score


9. FIN DE PERIODE OU FIN DE MATCH

À la fin de chaque période le MC annonce la fin et le retour après la pause de 15 mn.  

15 mn avant la fin du match, le MC annonce qu’il n y aura plus que des comparées. Il cesse d’annoncer le temps restant à partir de ce moment-là

En cas d'égalité de points, il fait rejouer une dernière improvisation en signalant que toute faute commise durant cet impro sera majorée

Il annonce la remise des étoiles par une personnalité présente, 1er, 2ieme et 3ième étoiles. Les assistants vont chercher dans la salle les résultats

Le MC fait venir les deux coachs pour leurs impressions et termine la soirée en remerciant l'équipe technique, les musiciens et annonce le prochain match.

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Lamiel
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MessageSujet: Re: arbitrage   Mar 9 Déc - 4:18

LES FAUTES




Les fautes (ou pénalités) constituent les armes de l’arbitre. Avec ces fautes, qu’il siffle aux joueurs à l’aide de son Gazou, il peut à tout moment les rappeler à l’ordre. Chaque faute est accompagnée d’un geste significatif qui permet au joueur et au public d’identifier immédiatement celle-ci.
Les fautes peuvent être sifflées à l’équipe ou au joueur . Rappelons une donnée fondamentale, lorsqu’une équipe a accumulé trois fautes, elle concède un point au score, à l’autre équipe. De même, un joueur qui a deux fautes personnelles se voit exclu du jeu, pour une improvisation.
Par les fautes qu’il donne, l’arbitre influe sur le score, et souvent de manière forte. Il n’est pas rare de voir une équipe donner deux ou trois points à l’équipe adverse, ce qui peut être déterminant à la fin du match.
Les fautes sifflées permettent de réguler le match et d’éviter les dérives sur la forme du jeu, mais jamais sur le fond. Au travers des fautes qu’il siffle, l’arbitre ne peut émettre aucun jugement de valeur, ce rôle revenant au public. Il a éventuellement la possibilité d’émettre des critiques lors des explications,  mais de ces critiques, les joueurs font ce qu’ils veulent, car elles n’influeront pas le score.
Afin d’éviter de perturber le jeu, les fautes sont sifflées à la fin de l’improvisation sauf si l’arbitre estime nécessaire d’intervenir immédiatement pour améliorer l’improvisation
L’arbitre signale par des signes les 30 dernières secondes et les 10 dernières secondes afin que les joueurs puissent conclure.



RETARD DE JEU
a) Lorsque les joueurs sur la patinoire n'entrent pas en jeu au coup de sifflet marquant le début de l'improvisation.
b) Lorsqu'un joueur retarde la progression d'une improvisation en répétant ou en prolongeant inutilement une proposition stérile: il peut s'agir d'un retard d'action ou d'un retard de réponse, mais aussi d'une contre-proposition gratuite ou inopportune.
C) Quand l’action n’avance pas, que la situation stagne au dépend de l’intérêt du spectateur


NON RESPECT D’ACCESSOIRE

Lorsqu'un accessoire virtuel, créé pendant l'improvisation, est ignoré, oublié ou maltraité par le ou les joueurs. Lorsqu’un joueur est entré dans l’histoire par une porte, le joueur suivant doit veiller à ne pas passer au travers. De même quand on simule une voiture, une fois sorti il faut faire attention de ne pas la piétiner.



PROCEDURE ILLEGALE
Lorsqu'un joueur ou une équipe agit à l'encontre du règlement, des consignes  cette faute permet de sanctionner tout ce qui tend à contourner le règlement.

Elle est sifflée quand le coach ou un joueur parle après les vingt secondes du caucus, ou quand le coach parle à un de ses joueurs dans la patinoire, quand, dans une équipe, un joueur n’a une tenue réglementaire, ou que la parité hommes/femmes n’est pas respectée, etc..quand il y a utilisation d'accessoires autres que:  le maillot, le pantalon et les chaussures.

Lorsqu’un joueur rentre dans les 30 dernières secondes de l’impro, ou est resté en réserve pendant toute l’impro sans intervenir


.
CABOTINAGE
Lorsqu'un joueur "en fait trop" pour s'attirer les faveurs du public et que l'improvisation en souffre; il privilégie l'acteur qu'il est au détriment du personnage qu'il interprète ; des plaisanteries qui n’ont rien à voir avec l’impro, des jeux de mots fait au dépend d’un joueur dans l’unique but de s’attirer les faveurs du public…


THEME OU CATEGORIE NON RESPECTE
Lorsque l'improvisation ne traite pas du thème annoncé ou ne respecte pas la catégorie imposée.
Il est nécessaire que les deux équipes soient informées avant le match des manières et qu’ils soient au courant de leur définition


CLICHE
Un cliché est souvent synonyme de facilité; c'est une image ou un personnage non investi.
a) Lorsqu'un joueur ou une équipe reprend un personnage ou une action déjà vus au cours du match.
b) Lorsqu'un joueur reprend ou imite quelque chose de bien connu sans le modifier.
C) en citant une marque existante





DECROCHAGE
a) Lorsque le joueur perd son personnage et redevient lui- même.
b) Lorsque le joueur perd son personnage peu à peu sans qu'il s'agisse d'une démission volontaire.
C) lorsque le joueur a un fou rire


CONFUSION
a) Lorsque les joueurs ne savent plus ce qui se joue.
b) lorsque l'accessoire est mal ou insuffisamment installé.
c) Lorsqu'un joueur commet une erreur géographique, historique ou linguistique flagrante.
d) Lorsque l’improvisation devient incompréhensible du fait de trop grands nombres de joueurs/de propositions différentes/de coachings contradictoires…

MANQUE D ECOUTE
a) Lorsqu'un joueur ne se souvient plus ou n'a pas saisi une information importante ou un détail essentiel, clairement signifié.
b) Lorsque les joueurs ne se sont pas entendus sur l'histoire à développer.
c) Lorsque, un ou des joueurs ne prennent pas en compte l'entrée d'autres joueurs en cours d'improvisation ou des interventions d’autres joueurs

REFUS DE PERSONNAGE

a) Lorsqu'un joueur abandonne sciemment ou change arbitrairement de personnage, sans raison logique et sans explication plausible vis-à-vis de l'action en cours ou se met en réserve sans raison
b) Lorsqu'un personnage entre en jeu en s'écartant trop de l'atmosphère établie.


RUDESSE EXCESSIVE
a)  Lorsqu'un joueur impose avec force tout acte (rudesse physique) ou toute idée (rudesse morale), sans mesure ni avec le personnage, ni avec la situation.  Cela peut intervenir dans les 1eres secondes de l’impro
b)  lorsqu'un joueur refuse de coopérer avec les autres sans raison valable et sans faire avancer la situation.
c) Lorsqu'un accessoire est volontairement installé pour gêner un autre joueur.

 

MAUVAISE CONDUITE

a) lorsqu'un joueur empêche systématiquement un autre joueur de poursuivre une idée ou de faire une action qui ferait progresser l'improvisation.
b) lorsqu'un joueur impose systématiquement une idée ou une action à l'autre sans se soucier de la proposition possible de ce dernier.
C) Lorsqu'un joueur par son attitude ou son comportement, bafoue le règlement ou l'éthique du jeu.

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MessageSujet: Re: arbitrage   Mar 9 Déc - 4:21

QUELQUES EXEMPLES DE NOUVELLES CATEGORIES


Accessoire imposé
Un accessoire donné est imposé aux équipes et elles doivent obligatoirement en tenir compte pour l'écriture de l'improvisation. L'accessoire doit être utilisé dans son sens propre à moins d'un avis contraire du maître de jeu.


A la manière de...
C'est une catégorie classique utilisée à la L.N.I. et ailleurs mais que la L.I.M. emploie également. Ça consiste à respecter le style d'une œuvre ou d'un auteur, soit par le niveau de langage, le sujet, l'ambiance ou le propos.


Auditive
C'est une improvisation strictement sonore sans soutien électroacoustique. Les improvisateurs sont assis sur une chaise, les mains sur les genoux et le regard vers l'horizon. Il est interdit d'utiliser volontairement le langage du corps dans le but d'influencer l'écriture de l'impro.


Aveugle
Les improvisateurs doivent jouer ici les yeux bandés.


Bibliothèque
Cette catégorie est dans le même esprit que la catégorie À la manière de... Ici le maître de jeu donne à deux lecteurs un extrait à deux personnages d'une œuvre tirée généralement du répertoire théâtral ( classique ou contemporain ). Mais cela peut aussi bien être un extrait tiré d'un scénario, d'une bédé ou autre. Les deux improvisateurs y vont d'une lecture publique et quand le maître de jeu enlève le livre les improvisateurs doivent continuer en respectant le style, le niveau de langage, l'ambiance, les éléments d'écriture et les personnages imposés par l'œuvre choisie.

Bibliothèque avec réplique
Un improvisateur par équipe est invité sur la scène. L'un des comédiens se voit remettre l'extrait d'une pièce à deux personnages et doit faire la lecture des répliques d'un personnage donné pendant que l'autre comédien doit improviser ses répliques. Une fois l'impro complétée, les deux improvisateurs inversent les rôles.


Black out
C'est une improvisation jouée avec le soutien d'un éclairage autre que l'éclairage de scène habituel: à la chandelle, lampe de poche, lampe à l'huile, etc... Cette catégorie jouée à la L.I.M.O.N..A.D.E. depuis 1996 a été rebaptisée par les responsables de la L.I.M en souvenir de la panne électrique survenue lors du premier spectacle de la saison 98-99.

Bouche voilée
Une improvisation où en aucun temps on ne doit voir la bouche des improvisateurs quand ils parlent.


Bruiteur
C'est une improvisation où un improvisateur doit faire tous les bruits qui se produisent dans l'action à l'aide d'un microphone.



Cadavre exquis
Le maître de jeu pige au hasard un lieu, des personnages et une action et les improvisateurs doivent composer avec ces éléments pour écrire une improvisation cohérente. Ex: Dans salon funéraire, un astronaute et une coiffeuse doivent faire une partie de bras de fer.

caucus interchangé
C'est une improvisation comparée où les équipes s'échangent leurs caucus



Carte blanche
Le maître de jeu désigne au hasard un improvisateur. Cette dernière aura carte blanche pour la prochaine improvisation. Il décide des contraintes ainsi que des improvisateurs qui la joueront. Le joueur qui a la carte blanche ne peut jouer au cours de cette improvisation.

Changement de directeur
Pour la prochaine consultation et la prochaine improvisation, les équipes doivent échanger leur directeur respectif.  


Chantée avec soutien musical
C'est une improvisation chantée où l'improvisateur doit obligatoirement composer sa mélodie dans le cadre musical que lui impose le musicien.  


Commedia dell'arte
Des personnages de la commedia ainsi qu'une situation sont imposés par le maître de jeu et les improvisateurs doivent ensuite s'exécuter en respectant le plus possible le style de cette célèbre forme théâtrale italienne.  


Composition de personnage
Un improvisateur par équipe est envoyé en coulisse où il doit, à l'aide d'éléments de costumes, composer un personnage qu'il nous présentera une improvisation plus tard dans une performance solo.  

Contact
C'est une improvisation où l'improvisateur doit être continuellement en contact physique avec au moins un autre improvisateur.  


Costume ou élément de costume imposé (Voir Témoignage)
Un costume est imposé et l'improvisateur doit l'enfiler et écrire une improvisation inspirée par le personnage composé à partir du costume imposé. L'équipe n'a que la durée du caucus pour se préparer.  


Courrier de Solange
Le maître de jeu fait la lecture d'un courrier du cœur envoyé à Solange. Le contenu de cette lecture servira d'inspiration à l'écriture de l'improvisation.  


Décors
Le maître de jeu donne un thème par équipe avant le match ou à l'entracte et les équipes ont 15 minutes pour bâtir une improvisation ( Histoire, distribution des rôles, recherche de costumes et d'accessoires, conception de décors et d'éclairage, préparation d'une trame sonore, etc.). Aucune limite n'est imposée. Cette catégorie peut occasionnellement se jouer en mixte. Le maître de jeu donne alors un thème et les deux équipes doivent collaborer dans la préparation de l'improvisation.(


Défi ou défi du public
Les équipes s'échangent un défi et doivent tenter de le relever. Le défi peut être également lancé par un membre du public.  




Déjà vu
L'improvisation débute comme une libre, puis le maître de jeu demande aux improvisateurs de recommencer la même improvisation en changeant soit le style, l'ambiance, un élément de l'histoire, en modifiant les personnages, en imposant des handicaps ou autres.  


Dictionnaire
Le thème est un mot choisi dans le dictionnaire. Si le cœur de l'impro correspond à la définition du mot, l'équipe gagne  


Dictionnaire des noms propres
Le thème est le nom d'une personnalité du dictionnaire. Si le cœur de l'impro correspond à ce qu'a été le personnage choisi, l'équipe gagne  


Doublage
Les voix des personnages de l'improvisation sont jouées par d'autres improvisateurs à l'aide de microphone.


Éclairage imposé
On impose sur scène un éclairage bien précis avec lequel l'improvisateur doit composer pour écrire son improvisation.  


Éclairage en zone
On éclaire des zones qui correspondront à des ambiances bien précises et l'improvisateur devra obligatoirement en tenir compte pour l'écriture de son improvisation lorsqu'il se trouvera dans l'une de ces zones.  


Éditorial
Il est question ici d'un exercice de rhétorique. Chaque équipe devra prendre position face à un sujet imposé par le maître de jeu: Pour ou contre. Ex: L'avortement...les Jaunes sont pour et les Noirs sont contre.  



Extrait radio
Un extrait de radio est choisi au hasard et servira d'inspiration pour l'écriture de la prochaine improvisation.  


Extrait télé
Un extrait télé est choisi au hasard et servira d'inspiration pour l'écriture de la prochaine improvisation.  


Fantôme
Un improvisateur joue dans l'improvisation de la troupe adverse sans que les personnages de l'histoire ne voient ou n'entendent ce dernier.  


Feuilleton
C'est une improvisation impliquant les joueurs de toutes les équipes et qui dure toute la saison. En début de saison le maître de jeu donne un thème ou une situation générale et impose à chaque joueur un personnage (nom, âge, état, métier, caractéristiques physiques et psychologiques ). Pour les deux premiers épisodes le feuilleton se joue avec le chandail et se vote. Par la suite l'improvisateur a comme devoir de composer son personnage avec costumes et accessoires et l'improvisation n'est plus soumise au vote populaire.  


Fusillade ( Classique )
Par alternance, chaque improvisateur se présente devant le maître de jeu pour recevoir un thème qu'il aura à jouer sur le champs sans préparation aucune. L'improvisation de chaque comédien dure en temps normal 30 secondes mais c'est toujours à la discrétion du maître de jeu.  


Fusillade avec contrainte imposée
Une contrainte est imposée et doit être respectée dans chaque fusillade.    



Fusillade avec un seul thème
Le premier improvisateur à se présenter devant le maître de jeu reçoit un thème qui sera le même pour tous les autres.

Fusillade défi
Le thème que l'improvisateur reçoit est donné par l'improvisateur de l'autre équipe.  


Fusillade duel
Il est question ici d'une fusillade jouée en mixte à un contre un. Le temps de l'improvisation ne doit pas aller en dessous des 60 secondes.


Fusillade groupée
A tour de rôle chaque équipe se présente au complet sur scène. Le maître de jeu donne un thème et sans préparation aucune, les improvisateurs doivent y aller d'une improvisation de 30 secondes ou plus.  

Fusillade inspirée de...
A la place du thème, le maître de jeu donne à l'improvisateur un autre élément duquel le comédien devra s'inspirer pour écrire son improvisation fusillade. Ex: Un son, une image, un article de journal, un extrait de chanson, etc...

Fusillade solo
C'est une fusillade comparée classique à l'exemption qu'ici, un seul improvisateur jouera les six thèmes donnés à son équipe.

Fusillade soutien musical
Ici l'improvisateur ne reçoit aucun thème mais une trame sonore l'accompagnera et il devra en tenir compte pour l'écriture de son improvisation


Génie en herbe
Une question sur des connaissances générales est donnée aux équipes. Si le cœur de l'improvisation est la réponse à la question l'équipe gagne  


Guerre des mots
Les improvisateurs n'ont le droit d'utiliser qu'un seul mot à la fois et ce mot doit être en réaction au mot lancé par l'autre improvisateur. Cette impro peut se jouer avec ou sans thème.  


Handicap
Chaque personnage à se présenter sur scène se voit imposer un handicap par le maître de jeu. L'improvisateur devra obligatoirement s'en servir pour la composition de son personnage.  


Handicap voilé
Les handicaps imposés à une troupe doivent être devinés par l'autre troupe. Si la réponse est exacte, la troupe qui a trouvé les handicaps gagne  


Histoire du monde
Un passage de l'histoire du monde servira de synopsis à l'improvisation suivante.

Horoscope
Le maître de jeu fera la lecture de l'horoscope du signe astrologique d'un spectateur choisi au hasard. Les éléments contenus dans la lecture de cet horoscope serviront à l'écriture de l'improvisation  



Huit clos
C'est une improvisation sans caucus. Les improvisateurs incarnent des personnages qui se connaissent et qui sont réunis dans un lieu clos pour régler un problème qu'ils ont en commun. Les improvisateurs ne peuvent utiliser à outrance des accessoires imaginaires. Ils peuvent le faire seulement si c'est pertinent et que cela appuie leur écriture. L'improvisateur ne doit pas imposer le problème mais bel et bien collaborer avec l'autre pour le trouver afin que tout soit cohérent. L'improvisation se terminera quand le problème sera solutionné.  


Humeurs en cinq temps
Cinq humeurs sont imposées par le maître de jeu. L'improvisateur devra en incarner une première et à chaque fois qu'il entendra la cloche il devra passer à une autre sans que l'on sente la coupure. Il doit faire l'effort de justifier le changement en le rendant cohérent.  

Humeurs imposées
Des humeurs sont imposées par le maître de jeu. Les improvisateurs qui jouent doivent en tout temps être habités par l'une ou l'autre des humeurs et doivent se servir de celles-ci pour l'écriture de leur improvisation. Jamais les humeurs ne doivent se chevaucher (une seule humeur à la fois ). L'improvisateur peut changer d'humeur à sa guise en autant que ce soit pertinent et que l'on peut les distinguer.  


Humeurs imposées par le maître de jeu
Ici les changements d'humeur sont imposés par le maître de jeu à l'aide d'un petit carton présenté à l'improvisateur.  



Humeurs imposées par zones
Ici des zones sont représentées par des humeurs. Lorsque l'improvisateur se présente dans une zone il doit se laisser habiter par l'humeur qui s'y trouve et s'en servir de façon cohérente pour l'écriture de l'improvisation.  


Immobile Une improvisation où l'improvisateur doit être immobile du début jusqu'à la fin.


Inspirée de...
Les improvisateurs doivent s'inspirer d'un élément qui leur est proposé par le maître de jeu. Ex: Une photo, une toile, une chanson, un poème, une sculpture ou toute autre chose pouvant aider l'improvisateur à écrire sont improvisation. Il n'y a pas ici de thème à respecter puisqu'il est difficile de juger de quelle façon l'improvisateur a été inspiré par l'élément proposé. Par contre si le maître de jeu ne perçoit pas le lien entre l'élément proposé et l'improvisation, il pourra sévir ou tout au moins exiger des explications aux directeurs des équipes concernées


Interactive
Le maître de jeu donne au public un choix de direction que l'improvisation pourrait prendre et cette dernière donne sa réponse à l'aide des cartons de vote. Une couleur représente Oui et l'autre Non.  


Interventions
Le maître de jeu peut à sa guise intervenir dans l'improvisation en cours en imposant une piste d'écriture, une épreuve, un éclairage, une trame sonore, une réflexion, la répétition d'une performance déficiente, le remplacement des improvisateurs en présence, une nouvelle consultation ou tout autre chose pouvant aider ou déstabiliser l'improvisateur.  



Intervention de l'autre équipe
Le directeur adverse est appelé à intervenir s'il y a lieu dans l'improvisation de l'autre équipe.  


Jam
Des instruments de musique sont remis aux improvisateurs et ceux-ci, dans une improvisation strictement musicale et sans paroles doit tenter de respecter le thème imposé par le maître de jeu.  


Juke box
C'est une improvisation chantée qui se fait obligatoirement sur l'air d'une chanson connue joué par le musicien. Un choix de trois est donné aux troupes.  


Langue étrangère
L'improvisation doit se faire dans une langue autre que le Français et imposée par le maître de jeu  


Lieu imposé
Le lieu où se déroule l'improvisation est imposée par le maître de jeu.


Maquillage
Une trousse de maquillage est remise à l'équipe qui a la durée de la consultation pour maquiller un ou des improvisateurs pour l'improvisation suivante. Si l'improvisation est sans thème c'est à partir des personnages créés à l'aide du maquillage que les improvisateurs écriront leur improvisation. Chaque joueur qui embarque sur scène doit être maquillé.

Marionnettes
C'est une improvisation avec une ou des marionnettes et où le manipulateur ne peut en aucun temps devenir comédien. On peut avoir un ou plusieurs manipulateurs. En plus du manipulateur le maître de jeu peut imposer un ou plusieurs improvisateurs. Ceux-ci doivent incarner un personnage mais ne peuvent pas devenir manipulateurs. Des castelets sont proposés aux manipulateurs mais ne sont que facultatifs, en autant que le public puisse croire au personnage de la marionnette.  


Marionnettes-décors
Semblable à la catégorie décors mais avec des marionnettes imposées par le maître de jeu.  


Masque
Les improvisateurs doivent jouer avec les masques imposés par le Maître de jeu. Il peut s'agir de masque neutre, demi-masque, masque de commedia ou tout autre genre de masque. Les joueurs doivent se servir du masque qui leur est imposé pour composer leur personnage et écrire leur improvisation

Mimée
Une improvisation où aucun son volontaire n'est permis.


Mot caché
Un mot est dévoilé au public mais caché aux improvisateurs. Lorsque le mot est prononcé sur scène, le public réagi d'une façon imposée par le maître de jeu. Si l'équipe devine le mot elle gagne


Narration avec participation du public
C'est une narration où l'action est jouée par un membre du public.


Narration voilée
C'est une narration où le narrateur ne voit pas l'action qui se déroule sur scène.



Ombres chinoises
C'est une improvisation où la technique de l'ombre chinoise est utilisée.


Patère
L'improvisateur doit prendre un ou des éléments de costume qui se trouvent sur la patère pour entrer sur scène. Il n'y a pas de thème. L'improvisateur doit composer sur-le-champ un personnage à l'aide de l'élément de costume qu'il a choisi et endossé et s'inspirer de celui-ci pour écrire son improvisation.  

Personnage imposé
Un personnage est imposé à un où plusieurs improvisateurs et celui-ci (ceux-ci) doit (doivent) le composer et l'incarner sur le champs en s'inspirant de celui-ci pour l'écriture de l'impro


Personnage voilé
Le personnage de l'improvisateur avec toutes ses caractéristiques est connu de tout le monde sauf de lui.  

Petites annonces
Chaque improvisateur incarne le personnage imposé par la lecture d'une annonce de service de rencontres.  


Photo-roman
Un photo-roman est projeté sur un écran sous forme de diapositives et les improvisateurs doivent donner un sens à l'histoire en prêtant leur voix et leur âme aux personnages à l'aide de microphones.  


Point de vue
C'est une improvisation où différents narrateurs donnent leur version de la même histoire.  


Populo caucus
Une improvisation mixte où le public aura à décider laquelle des deux consultations sera jouée  


Post-synchro
Une vidéo où un film est projeté sur un écran et les improvisateurs doivent donner un sens à l'histoire en prêtant leurs voix et leurs âmes aux personnages à l'aide de microphones.  


Poursuite
Une troupe poursuit l'improvisation de l'autre troupe.


Poursuite alternative
En alternance les troupes poursuivent l'histoire de l'autre en respectant vigoureusement tout ce qui est installé par l'autre.  


Poursuite alternative voilée
Même déroulement que la poursuite alternative à l'exception que la troupe qui ne joue pas ne doit en aucun temps voir l'improvisation de l'autre troupe. Elle n'a que le son comme seul point de repère.  


Preview
Il s'agit ici d'une improvisation à la manière d'une bande annonce de film.  


Procès
Un membre du public est accusé d'un délit. Une troupe représente la couronne et l'autre la défense. Chaque troupe mandate un improvisateur qui jouera le rôle de l'avocat. Dans un premier temps, à tour de rôle, les avocats présentent leur cause et interrogent l'accusé au besoin. Dans un deuxième temps et toujours à tour de rôle, les avocats font venir à la barre des témoins qui sont personnifiés par la troupe adverse. (Une idée d'Yves Richard)


Proverbe
L'improvisation doit s'inspirer d'un proverbe lu par le Maître de jeu.  


Publicité
Il s'agit ici d'une improvisation qui doit annoncer un produit.

Punch out ou Punch out imposé
Une phrase est imposée soit par l'autre troupe où soit par le maître de jeu. Cette phrase doit inspirer l'écriture de l'improvisation. L'improvisation se terminera lorsque la phrase sera dite, en prenant soin que la sortie soit cohérente avec l'écriture installée.  


Quintatlon
Le maître de jeu impose cinq catégories et un thème. À chaque son de cloche l'improvisateur doit passer de l'une à l'autre sans heurt comme si le changement était justifié dans l'écriture de son improvisation.  


Radiophonique
Une improvisation strictement sonore avec l'aide d'un microphone.  


Radiophonique avec soutien musical
C'est une improvisation radiophonique où l'improvisateur doit obligatoirement laisser son écriture être influencé par l'ambiance musicale imposée.  


Relais
C'est une improvisation mixte à un contre un. Au son de la cloche les improvisateurs figent et sont remplacés par deux autres improvisateurs qui poursuivent rigoureusement ce qui a été installé par leurs prédécesseurs


Reportage
C'est une improvisation sous forme de reportage. Un soutien vidéo peut également être utilisé.  


Rêve
Pour honorer un improvisateur, ce dernier peut réaliser son fantasme d'impro. Il a carte blanche.  


Revue de presse
L'improvisation doit rigoureusement s'inspirer de la lecture d'un article de presse faite par le Maître de jeu


Rimée
Une improvisation où le rime, qu'il soit libre ou non, est obligatoire.


Sans thème ni caucus
Une improvisation sans thème ni caucus.


Sans paroles avec soutien musical
Une improvisation sans parole où l'écriture doit être rigoureusement influencée par l'ambiance musicale imposée.  


Sans paroles avec soutien d'une trame sonore
Une improvisation sans paroles où l'écriture doit être rigoureusement influencée par l'ambiance musicale imposée par la bande sonore provenant d'un soutien fixe.  


Saute-mouton
Il s'agit de quatre improvisations différentes avec un thème différent pour chacune des improvisations. La première improvisation se joue avec un improvisateur et on rajoute un improvisateur à chaque improvisation qui suit. Puis on redescend à rebours jusqu'à la première en enlevant un improvisateur à chaque fois  


Sensorielle
On stimule l'un des cinq sens d'un improvisateur. Cette stimulation sensorielle doit servir d'inspiration pour l'écriture de l'improvisation de ce dernier.  


Sitcom
Il s'agit ici d'une improvisation de comédie de situation où le public est appelé à réagir de la même façon que s'il assistait à l'enregistrement télé d'un sitcom.  


Situation imposée
Une situation est imposée par le maître de jeu.  


Situation voilée
Une situation est connue de tous sauf d'un improvisateur. S'il découvre de quoi il est question à la fin de l'improvisation il mérite un citron

Soutien musical
Une improvisation où l'écriture doit être rigoureusement influencée par l'ambiance musicale imposée.  


Soutien musical avec C.D.
Une improvisation où l'écriture doit être rigoureusement influencée par l'ambiance musicale imposée.  


Témoignage
Un improvisateur par équipe se voit imposer un élément de costume avec lequel il doit composer un personnage qu'il nous présente sous forme de témoignage après une brève consultation, le temps qu'il puisse enfiler le costume



Texte
Un texte à deux personnages est remis aux troupes à l'entracte. Elles ont dix minutes pour mémoriser et monter trois versions différentes du texte en question. Lors de la présentation pendant le spectacle, aucune erreur dans le texte ne sera tolérée.


Thème voilé
C'est une improvisation comparée où le thème n'est connu que de la troupe qui joue. Si à la fin de l'improvisation le public devine quel était le thème en question, la troupe gagne<. Évidemment il est interdit à la troupe qui joue de prononcer un mot qui se trouve dans le thème.    


Titre de chanson
Le thème de l'improvisation est choisi parmi les titres de chansons qui se retrouvent sur un disque compact choisi préalablement. On demande au public de choisir un chiffre. Le titre de la chanson correspondant au chiffre choisi sera le thème joué.  


Tournage
Des improvisateurs ont la durée du spectacle pour tourner, monter et mixer un court-métrage sur un thème imposé par le maître de jeu.


Tranche de vie
Un improvisateur doit nous raconter sans jouer une anecdote qui lui est vraiment arrivée.  


Travail à la chaîne
La phrase d'un improvisateur doit obligatoirement commencer par le dernier mot de l'autre improvisateur.  


T.V.Hebdo
L'improvisation doit s'inspirer rigoureusement de la lecture du synopsis d'un film choisi dans le T.V.Hebdo ainsi que de la critique que l'on fait de ce film  


Univote
À la fin de l'improvisation, un seul membre du public sera appelé à voter.  


Un seul mot
L'improvisateur n'a le droit d'utiliser qu'un seul et même mot tout au long de l'improvisation  


Variation sur un même thème Le maître de jeu donne un thème et à chaque fois que la cloche se fait entendre, les improvisateurs doivent immédiatement recommencer une nouvelle improvisation en respectant le thème imposé.  


Vente de garage
Des objets sont disposés sur la scène. À chaque fois qu'un improvisateur entre, il doit obligatoirement saisir un des objets et s'inspirer de celui-ci pour l'écriture de l'improvisation et la composition de son personnage.  


Verglas
(Voir Black out)


Videoclip
Les improvisateurs doivent créer un vidéoclip sur scène sur une pièce musicale imposée.







Videoway
Il s'agit ici d'une improvisation mixte avec quatre canaux de télévision identifiés par F1, F2, F3 et F4. et avec un contenu différent pour chacun des canaux. Il faut un improvisateur de chaque troupe par canal. Le maître de jeu saute d'un canal à l'autre (F1, F2, F3 ou F4) sans aucun ordre prédéterminé. Quand le maître de jeu revient sur un canal, les improvisateurs doivent faire l'effort d'avancer dans le temps comme si l'on zappait en temps réel à la télé.


Videoway zapping
Il s'agit d'une videoway où toute les zones sont jouées par les mêmes improvisateurs.  


Voyage dans le temps
Chaque fois que la cloche se fait entendre, l'époque dans laquelle l'histoire se déroule doit changer sans que l'histoire ou que l'essence des personnages ne changent.

Zapping
C'est une improvisation sans thème où à chaque son de cloche les improvisateurs doivent recommencer une autre improvisation en se fiant obligatoirement à leur dernier geste au moment où la cloche s'est fait entendre.

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MessageSujet: Re: arbitrage   Mar 9 Déc - 9:11

Merci Lamiel pour cet exposé vraiment très complet.
Existe t-il des exercices qui pourraient aborder le rôle de l'arbitre (et du règlement) dans un match d'improvisation ?
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Lamiel
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MessageSujet: Re: arbitrage   Mar 9 Déc - 9:15

Et bien se mettre d'accord au préalable ds chaque équipe pour certaines fautes
Faire superviser par un arbitre confirme

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MessageSujet: Re: arbitrage   

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arbitrage
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